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13.11.2026 | Aktuelles

JIM-Studie 2026: Mediennutzung von Jugendlichen (Studie)

Pro Tag 231 Minuten am Smartphone, am liebsten auf Messengern unterwegs und häufig in Kontakt mit Fake News, so sind Jugendliche im Netz unterwegs. Die JIM-Studie 2026 ist da und damit neue Zahlen zum Mediennutzungsverhalten der 12- bis 19-Jährigen in Deutschland.


Dabei gehört Risiko zum Alltag:  82 % der Befragten sind im Monat vor der Befragung auf problematische Inhalte gestoßen, 66 % auf Fake News. 29 % haben schon einmal sexuelle Belästigung im Netz erlebt, bei Mädchen mehr als ein Drittel. Im Gaming-Chat berichtet unter denen, die mit Fremden schreiben, rund jede*r Zehnte von sexueller Belästigung im letzten Monat.

Medienkompetenz bleibt angesichts dieser Ergebnisse unverzichtbar, Tipps und Materialien dazu hat die EU-Initiative klicksafe.
Die Verantwortung liegt jedoch bei den Plattformen, wie Dr. Marc Jan Eumann, Direktor der Medienanstalt RLP, betont: „Wir dürfen uns nie damit abfinden, dass Hass, Hetze und Gewalt zum Alltag von Kindern und Jugendlichen gehören. Deswegen müssen die zur Verantwortung gezogen werden, die mit solchen Inhalten sehr viel Geld verdienen: Die Social-Media-Anbieter. Wir haben lange genug zugeschaut und auf Zusagen vertraut: Jetzt helfen nur klare gesetzliche Regelungen und empfindliche Geldbußen."

Einige Ergebnisse sind hier dargestellt. Die vollständige Studie finden Sie unter: https://mpfs.de/studie/jim-studie-2026/

 

Medienausstattung

In nahezu allen Haushalten, in denen Jugendliche leben, gehören Computer/Laptops, Smartphones und Fernsehgeräte zur technischen Grundausstattung. Auch Tablets (88 %) und Smart-TVs (84 %) sind weit verbreitet. In drei Viertel der Haushalte ist eine feste Spielekonsole wie eine Playstation oder Xbox vorhanden, gefolgt von Radiogeräten (69 %) und Wearables (61 %) wie Smartwatches. Knapp die Hälfte besitzt eine tragbare Spielekonsole wie eine Nintendo Switch oder ein Steam Deck, 42 Prozent einen Smartspeaker und 36 Prozent einen E-Book-Reader. Im Vergleich zum Vorjahr sind erneut etwas weniger Radiogeräte (−5 PP) und etwas mehr feste Spielekonsolen (+4 PP) vorhanden.

Medienbeschäftigung in der Freizeit

Während die Vielfalt digitaler Endgeräte in den vergangenen Jahren stetig zugenommen hat, sind sie gleichzeitig in ihren Funktionen immer ähnlicher geworden. So lassen sich viele mediale Tätigkeiten wie Streaming oder Gaming heute über unterschiedliche Geräte ausüben. Daher liegt der Fokus bei den medialen Aktivitäten fortan noch stärker auf der Art der Mediennutzung und weniger auf den dafür verwendeten Geräten. Dazu wurden in diesem Jahr drei neue Aktivitäten in die Übersicht mit aufgenommen: die Nutzung von Messenger-Diensten, Social Media und KI-Anwendungen.

Musikhören – im Stream, aber auch im Radio

Bei den regelmäßigen medialen Freizeitbeschäftigungen steht Musikhören bei den Jugendlichen noch vor der Nutzung von Social Media und wird, abgesehen von der generellen Internetnutzung, nur von der Verwendung von Messenger-Diensten übertroffen. Kaum eine andere mediale Tätigkeit ist seit Jahrzehnten so weit verbreitet und fest in der Freizeitgestaltung junger Menschen verankert wie das Musikhören. Wie im Vorjahr hören auch in diesem Jahr 93 Prozent der Befragten regelmäßig Musik, davon 77 Prozent täglich. Der Anteil der täglich Musikhörenden liegt bei Mädchen mit 83 Prozent (Jungen: 70 %) und bei den 18- bis 19-Jährigen mit 84 Prozent (12 – 13 Jahre: 67 %) besonders hoch.

Beinahe unverändert zum Vorjahr hört die Hälfte der Jugendlichen regelmäßig Radio (2025: 51 %), davon 23 Prozent täglich. Weitere 17 Prozent hören mindestens einmal in zwei Wochen Radio, weitere 18 Prozent zumindest selten. 15 Prozent nutzen das Medium dagegen nie.

Die beliebtesten Apps der Jugendlichen

Gefragt nach ihren drei wichtigsten Apps auf dem Smartphone (ohne Antwortvorgabe) nennt die überwiegende Mehrheit der Jugendlichen unverändert WhatsApp (85 %, 2025: 84 %). Mit deutlichem Abstand wird Instagram von einem Drittel der Jugendlichen genannt. Dahinter folgen Snapchat und TikTok mit jeweils einem Viertel. Der Anteil der Nennungen von YouTube nimmt zum zweiten Mal in Folge ab (2025: −6 PP, 2026: −3 PP) und liegt nun bei 17 Prozent. Es folgen Spotify mit 13 Prozent und Google mit neun Prozent. Mit der Telefonfunktion (7 %) und der Kamera/Fotogalerie (6 %) sind auch in diesem Jahr wieder Basisfunktionen von Smartphones unter den wichtigsten Apps vertreten. Als zweiter Messenger-Dienst neben WhatsApp wird Signal genannt, jedoch nur von vier Prozent der Jugendlichen.

Bildschirmzeit am Smartphone

Wie im Vorjahr beträgt die durchschnittliche tägliche Bildschirmzeit über alle einbezogenen Befragten 231 Minuten. Im Altersverlauf nimmt sie von 170 Minuten bei den Zwölf- bis 13-Jährigen auf 285 Minuten und damit fast fünf Stunden bei den 18- bis 19-Jährigen kontinuierlich zu. Befragte mit Bildung an Haupt- und Realschulen verbringen außerdem etwa 40 Minuten mehr pro Tag am Smartphone als diejenigen mit Bildung am Gymnasium. Zu erwähnen ist an dieser Stelle auch der nennenswerte Anteil Jugendlicher mit einer Bildschirmzeit von über fünf Stunden pro Tag. Insgesamt betrifft dies rund ein Viertel der Jugendlichen. Besonders häufig überschreiten jedoch die ab 18-Jährigen die fünf Stunden: In dieser Altersgruppe liegt der Anteil bei 36 Prozent.

Snapchat

Neben der regelmäßigen Nutzung verschiedener Online-Angebote wurde auch wieder der tägliche bzw. mehrfach tägliche Gebrauch der Plattformen betrachtet. Ein Großteil der Jugendlichen, die diese Online-Angebote regelmäßig nutzen, greift mehrmals täglich darauf zurück. Dabei ist der Anteil an Mädchen, die WhatsApp, Instagram, Snapchat und TikTok mehrmals am Tag nutzen, deutlich größer. Jungen sind dagegen häufiger mehrmals täglich auf Discord unterwegs.

So binden Plattformen Aufmerksamkeit – Beispiel Snapchat
Social-Media-Plattformen sind bestrebt, ihre Reichweite kontinuierlich zu erhöhen und zugleich die Nutzungsintensität zu steigern. Dazu setzen sie besondere Funktionen ein, etwa zusätzliche Belohnungssysteme oder Inhaltsformate. Zwei Funktionen, die von Jugendlichen besonders intensiv genutzt werden, sind die „Flammen“ bei Snapchat und die „Reels“ auf Instagram. Die „Flammen“ erscheinen, wenn sich zwei Personen innerhalb von 24 Stunden ein sogenanntes „Snap“, d. h. ein Foto oder Video über die Plattform senden. Für jeden Tag erhöht sich die Anzahl der Flammen um eins. Durch dieses Belohnungssystem wird die Motivation, Snapchat jeden Tag zu nutzen, denn sobald der sogenannte „Streak“ einen Tag unterbrochen wird, werden die Flammen wieder auf null zurückgesetzt. 40 Prozent der Jugendlichen steigern so durch ihre tägliche Nutzung die Anzahl ihrer „Flammen“.

Ergänzend wurde in diesem Jahr erhoben, wie viele Snaps die regelmäßigen Nutzer*innen von Snapchat täglich erhalten und versenden. Im Durchschnitt erhalten sie rund 50 Snaps pro Tag und verschicken selbst etwa 30. Allerdings versendet mit 46 Prozent knapp die Hälfte der Nutzenden lediglich bis zu fünf Snaps täglich.

Vermehrt passive Social-Media-Nutzung

Die aktive und passive Nutzung verschiedener Online-Angebote wurde zuletzt in der JIM-Studie 2016 abgefragt. Zu diesem Zeitpunkt existierte TikTok lediglich in China unter dem Namen Douyin und spielte somit in Deutschland noch keine Rolle. Die Betrachtung der anderen beiden Social-Media-Angebote zeigt einen deutlichen Rückgang der aktiven Nutzung (Snapchat: −42 PP, Instagram: −30 PP%).
 

TV, YouTube, Netflix & Co.

Bewegtbild in all seinen Facetten bleibt eine der Hauptattraktionen im Medienalltag Jugendlicher. Ort- und geräteunabhängig werden Filme, Serien und Videos genutzt – letztere vor allem auf den Social-Media-Plattformen auch immer häufiger in Form von sogenannten Verticals, die damit das klassische Querformat ablösen. Aber auch Miniserien und Microdramas sind ein großer Trend – hier werden sehr kurze, handlungsintensive Geschichten in Form von Reels präsentiert.
 

Gaming: Spielgewohnheiten und beliebteste Games

Gaming zählt zu den beliebtesten Freizeitaktivitäten Jugendlicher und ist vor allem bei Jungen weit verbreitet. Insgesamt sind digitale Spiele für 70 Prozent täglich oder mehrmals pro Woche Teil der Freizeit. An einem Werktag verbringen Jugendliche nach eigener Einschätzung durchschnittlich 96 Minuten mit digitalen Spielen (2025: 88 Minuten, 2024: 91 Minuten, 2023: 92 Minuten). Bei der Frage nach ihrem liebsten Game (ohne Antwortvorgaben) fällt insbesondere die gestiegene Beliebtheit von „Roblox“ auf.12 „Minecraft“ liegt mit 22 Prozent zwar weiterhin auf Platz eins, „Roblox“ folgt mit 21 Prozent aber knapp dahinter (2025: 12 %). Mit deutlichem Abstand folgen „Fortnite“ (14 %, 2025: 14 %) und „Brawlstars“ (13 %, 2025: 8 %). Elf Prozent zählen „Block Blast“ zu ihren Lieblingsgames (2025: 9 %), zehn Prozent „FIFA“ (2025: 8 %). „Hay Day“ wird von sieben Prozent genannt (2025: 7 %), “Clash Royale” von fünf Prozent (2025: 8 %) und „GTA – Grand Theft Auto“ von vier Prozent (2025: 7 %).
 

In diesem Jahr wurden Jugendliche, die Games spielen, erstmals gefragt, ob und mit wem sie beim Spielen chatten und ob sie dabei negative Erfahrungen gemacht haben. 39 Prozent geben an, mit Freund*innen zu chatten, 17 Prozent chatten sowohl mit Freund*innen, als auch mit ihnen unbekannten Personen. 42 Prozent tauschen sich beim Spielen nicht über einen Chat aus. Zwischen den Geschlechtern bestehen hierbei große Unterschiede. Während 62 Prozent der Mädchen beim Gaming keinen Chat nutzen, trifft dies lediglich auf etwa ein Viertel der Jungen zu.

Wie Jugendliche KI nutzen

KI gehört für die meisten Jugendlichen inzwischen zu ihren Alltagstools. 63 Prozent nutzen regelmäßig eine KI-Anwendung. Bei den Jugendlichen ab 14 Jahren sind es knapp 70 Prozent, bei den Zwölf- bis 13-Jährigen liegt der Anteil mit 45 Prozent noch deutlich niedriger. Auch bei Mädchen (60 %, Jungen: 65 %) sowie bei Jugendlichen mit Bildungsgeschichte an Haupt- und Realschulen (58 %, Gymnasium: 66 %) ist die regelmäßige Nutzung etwas weniger verbreitet. Etwa drei von zehn Jugendlichen nutzen KI täglich, zumindest selten kommen 92 Prozent mit KI-Anwendungen in Berührung (2025: 91 %).

Diese Hilfsangebote bietet die Medienanstalt Rheinland-Pfalz

EU-Initiative klicksafe

Mit klicksafe hat die Medienanstalt RLP eine Initiative, die das Ziel hat, die Online-Kompetenz der Menschen zu fördern und sie mit vielfältigen Angeboten beim kompetenten und kritischen Umgang mit dem Internet zu unterstützen. klicksafe bündelt und entwickelt relevante Informationen und Angebote zu einer sicheren, kompetenten und selbstbestimmten Internetnutzung. Sie richtet sich dabei insbesondere an Menschen, die Kinder und Jugendliche dabei unterstützen, ihre Internetkompetenzen auszubauen – von Eltern über Lehrkräfte bis hin zu Multiplikator*innen – aber auch an alle, die sich selbst fit machen wollen. So erhalten Nutzer*innen einen Überblick über aktuelle Online-Themen sowie konkrete Tipps für den digitalen Alltag.

Weitere Info

SoliNet

SoliNet ist eine zentrale Beratungsstelle für Betroffene von Hass und Gewalt im Netz in Rheinland-Pfalz. Betroffene erhalten neben psychosozialer Beratung auch beratende Unterstützung, beispielsweise zur Beweissicherung oder bei Fragen zur straf- und zivilrechtlichen Verfolgung von Hass im Netz. Zudem hilft SoliNet mit Tipps zur digitalen Sicherheit und gibt Betroffenen Kommunikationsstrategien an die Hand. Das Angebot von SoliNet ist kostenfrei. Die Beratung kann vor Ort, telefonisch oder online erfolgen und wird auf Wunsch anonym durchgeführt.

Weitere Info

Über die JIM-Studie

Für die aktuelle JIM-Studie 2026 wurden in ganz Deutschland insgesamt 1.200 Jugendliche im Alter von zwölf bis 19 Jahren im Zeitraum vom 27. Mai bis 6. Juli 2026 mittels telefonischer Interviews (CATI, 50 %) und Online-Fragebögen (CAWI, 50 %) befragt. 

Durchgeführt wird die JIM-Studienreihe vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest (mpfs), eine Kooperation der Medienanstalt Rheinland-Pfalz und der Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg (LFK), in Zusammenarbeit mit dem Südwestrundfunk (SWR). 

JIM-Studie 2026

Alle Ausgaben der JIM-Studienreihe seit 1998 sind auf der Webseite des mpfs abrufbar: 

www.mpfs.de/studien


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Kontaktieren Sie uns, wir freuen uns, wenn wir ihnen weiterhelfen können.
[kommunikation]@medienanstalt-rlp.de


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