Nach oben

zurück zur Übersicht

24.08.2022 | Medienkompetenz

In-Game-Käufe – Ein teurer Spielspaß

Minecraft, Fortnite, Roblox – Digitale Spiele sind fest im Medienalltag von Kindern und Jugendlichen verankert. Die Auswahl an Spielen ist riesig. Insbesondere sogenannte Free-to-play (auch Free2Play) Games sind bei Heranwachsenden beliebt. Dass die kostenlosen Spiele schnell zur Kostenfalle werden können, zeigt ein Blick ins Prinzip von In-Game-Käufen. Genau zu diesem Thema haben Jugendliche des klicksafe Youth Panel und des Youth Panel Saferinternet.at aus Österreich ein interaktives Quiz erstellt. Passend zum Start der Computer- und Videospiele Messe Gamescom in Köln, kann das Quiz ab sofort bei uns gespielt werden.

Wie funktionieren In-Game-Käufe?

Früher haben Anbieter von Computer- und Konsolenspielen ihr Geld durch den einmaligen Verkauf des Spiels verdient. Anders ist das heutzutage bei vielen Mobile Games, die kostenlos als „Free-to-play“ angeboten werden. Hier verdienen die Spieleanbieter durch Werbung und sogenannte In-Game-Käufe. In-Game-Käufe bezeichnen alle Käufe, die während des Spiels direkt im Spiel getätigt werden. Meist handelt es sich um Zusatzinhalte, die erst durch einen Kauf freigeschaltet werden.

Beispiele für In-Game-Käufe:

  • Virtuelle Währungen: In vielen Spielen gibt es eigene In-Game-Währungen, wie zum Beispiel Robux in Roblox oder Minecraft Coins in Minecraft. Diese können Spieler*innen mit wenigen Klicks und echtem Geld über den App-Store erwerben. Damit können dann Charaktere, Fähigkeiten und Ausstattungen (z.B. Waffen, Kleidung) im Spiel erworben werden.
  • Pay-to-win: So bezeichnet man ein Spielprinzip, bei dem man schneller Erfolg haben kann, wenn man etwas bezahlt. Die Spiele sind so gestaltet, dass man zwar auch ohne Geldeinsatz sehr mühsam ein Ziel erreichen kann. Mit Geldeinsatz geht es aber schneller und einfacher.
  • Lootboxen: Lootboxen lassen sich mit Überraschungseiern vergleichen. In Spielen sind Lootboxen oft Kisten oder Schatztruhen, in den sich virtuelle Gegenstände befinden. Ob man die enthaltenen Gegenstände tatsächlich brauchen kann, weiß man erst nach dem Kauf.

Tipp: In-Game-Rechner der Sparkasse

Was bezahlen wir wirklich, wenn wir 200 V-Bucks, 500 Robux oder 1000 FC Points ausgeben? Der In-Game-Rechner der Sparkasse zeigt die tatsächlichen Preise in Euro an und schützt so vor Kostenfallen. Der Rechner ist auch als Browser-Extension und als App für mobile Geräte erhältlich.

Risiken durch In-Game-Käufe

In-Game-Käufe können gerade bei Kindern und Jugendlichen schnell zur Kostenfalle werden und eine exzessive Nutzung fördern. In einem Bericht von jugendschutz.net wurden manipulative Spieldesigns von Free-to-play-Apps, sogenannte Dark Patterns, genauer untersucht. Die Möglichkeit von In-Game-Käufen zählt zu den sogenannten Money Patterns. Spieler*innen werden im Laufe des Spiels regelmäßig kostenpflichtige Zusatzinhalte angeboten, um den Spielspaß zu erhalten oder zu steigern. Problematisch sind dabei vor allem die virtuellen Währungen, für die es in der Regel keinen festen Umrechnungskurs gibt. Die Währungen werden oft in Paketen verkauft. Mit den Fantasie-Währungen haben Spieler*innen schnell das Gefühl, dass sie gar kein echtes Geld ausgeben.

Quiz für Kinder und Jugendliche zu In-Game-Käufen

Mit unserem neuen Quiz zum Thema „In-Game-Käufe“ bringen wir Kindern und Jugendlichen die Problematik von Kosten in Games näher.So lernen sie zum Beispiel, wie sie sich vor unkontrollierten Ausgaben schützen können. Das Quiz wurde von unserem klicksafe Youth Panel in Kooperation mit dem Saferinternet.at-Youth Panel aus Österreich entwickelt. In mehreren Online-Treffen haben sich Jugendliche aus beiden Ländern zu unterschiedlichen Themen ihres Medienalltags ausgetauscht. Hierbei entstand die Idee, zum Thema In-Game-Käufe ein gemeinsames Quiz zu entwickeln.

Das Quiz kann auch im Schulunterricht oder zusammen mit den Eltern gespielt werden, um sich gemeinsam dem Thema zu nähern und Handlungsmöglichkeiten zu diskutieren.

Über Saferinternet.at

Saferinternet.at unterstützt vor allem Kinder, Jugendliche, Eltern und Lehrende beim sicheren, kompetenten und verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Medien. Die Initiative wird von der Europäischen Union im Rahmen des Programms Digital Europe (DIGITAL) umgesetzt.

Saferinternet.at bildet gemeinsam mit der Stopline (Meldestelle gegen Kinderpornografie und nationalsozialistische Wiederbetätigung) und 147 Rat auf Draht (Telefonhilfe für Kinder, Jugendliche und deren Bezugspersonen) das „Safer Internet Centre Austria“. Saferinternet.at ist unser österreichischer Partner im Safer Internet Verbund der EU (Insafe).


Quelle: klicksafe (Link zu externer Webseite)


Weitere Meldungen

Medienkompetenz |

Wem können Jugendliche vertrauen, wenn es um News geht? Welche Quellen sind seriös – welche nicht? Was macht Falschmeldungen manchmal so glaubhaft?…

Weiterlesen
Medienkompetenz |

Für Millionen von Kindern und Jugendlichen gehören digitale Spiele zur täglichen Freizeitgestaltung. Damit Kinder dabei positive Erfahrungen machen,…

Weiterlesen